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REGRAS - D&D 5ª Edição

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REGRAS - D&D 5ª Edição Empty DANO, HP/HD e CURA

Mensagem por Guzzon Sáb 09 maio 2020, 12:33

No D&D um combate envolve além das ações já citadas anteriormente a questão do dano, HP (Hit Points) e Cura.

DANO

O dano pode ser dado por ataques com armas, magias ou efeitos e tem um sistema muito simples, rola o dado e diz o dano.

HP (Hit Points / Pontos de Vida) e HD (Hit Dice / Dados de Vida )

O conceito de HP é diferente da HT no GURPS. Enquanto que no GURPS tratamos isso como sendo 100% sua capacidade de resistir fisicamente, no D&D é um conjunto de saude, força de vontade, animo de batalha.
Então quando um personagem recebe "dano" ele pode ser tanto físico quanto a perda da vontade de lutar ou o cansaço fazendo ele se abater. Tudo isso vai muito de encontro ao tipo do dano recebido pelo personagem.
Um ataque mágico que causa dano do tipo psiquico pode indicar que o personagem perdeu HP e desistiu de lutar, se rendendo ou simplesmente desmaiando.

Mecanicamente, no decorrer do jogo, isso é usado muito mais na interpretação do personagem, pois a regra não muda.

O HD (Hit Dice ou Dados de Vida) é a quantidade de dados de vida jogados para definir o HP, via de regra são 1 HD por nível de personagem. Mas essa informação é importante na cura, como veremos abaixo.

CURA

Existem basicamente três meios de se curar no D&D:

MAGIA : Aqui se incluem magias de cura, rituais, pergaminhos, poções, habilidades e características de classe. Uma magia de cura nunca recupera mais pontos que vida que o máximo de pontos de vida do personagem.

DESCANSO CURTO : O Descanso curto é um descanso de 1 hora onde o personagem não deve fazer nada mais cansativo do que ler, tratar seus ferimentos ou se alimentar. Ao final deste período o personagem pode optar por usar seus dados de vida para recuperar pontos de vida. Ele pode usar qualquer quantidade que tenha de dados de vida para isso, ele joga seus dados e adiciona seu modificador de constituição e recupera estes pontos de vida.

Por exemplo, uma mago nível 6 tem 6 dados de vida de 1D6, e ele opta por usar 4 desdes dados para recuperar ponto de vida, portanto ele joga 4D6 + Modificador de constituição e recupera isso me pontos de vida. E com isso ele fica com 2 dado de vida para um próximo uso se precisar

DESCANSO LONGO: O Descanso longo é um descanso de 8 horas onde o personagem não deve fazer nada alem de atividades simples como comer, conversar, ler, tratar ferimentos, realizar caminhadas curtas. Ao final do descanso o personagem recupera todos seus pontos de vida e metade (arredondado para cima) dos seus dados de vida. Só se pode realizar um descanso longo em um período de 24 horas.
Portanto, no exemplo do mago acima, após um descanso longo ele recupera todos os pontos de vida e 3 dados vida, ficando com 5 dados de vida, um a menos o seu total.
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Mensagem por Guzzon Seg 04 maio 2020, 23:51

PROFICIÊNCIA:

O D&D 5ª edição incluiu o conceito de proficiência. Este conceito funciona para indicar o quão melhor uma pessoa treinada é em relação a uma pessoa leiga. O bônus é dado de acordo com seu nível.

Nível 01 a 04: +2
Nível 05 a 08: +3
Nível 09 a 12: +4
Nível 13 a 16: +5
Nível 17 a 20: +6

Este bônus se aplica a qualquer ataque com armas que você seja proficiente, uso de ferramentas que você seja proficiente, uso de pericias que você seja proficiente.
Via de regra, a jogada será : 1D20+ Bônus de proficiência + Bônus de atributo.

Por exemplo : Um ladino com Destreza 14 (+2) e proficiente no uso de Ferramentas de Ladinos (+2) teria um bônus de +4 para abrir uma fechadura.

PERÍCIAS:

No D&D 5ª edição a lista de periciais foi bastante reduzida em relação as edições 3, 3.5 e 4. Desta forma cada pericia abrange uma quantidade muito maior de conhecimento ou ações e permite uma maior gama de possibilidades para os personagem.

Cada pericia tem um atributo chave, que indica o bônus que recebe. No caso das pericias treinadas se recebe adicionalmente o bônus da Proficiência.

Força (Força física e muscular) 
Atletismo - Inclui todos os feitos físicos que dependem de explosão muscular ou resistência ou técnica no uso da força, como nadar, correr, escalar, saltar, arremessar e erguer peso

Destreza (Habilidade manual e agilidade)
Acrobacia - Testes que pedem o uso de técnica de equilíbrio, manobras e acrobacias, como propriamente as acrobacias e além delas, andar em corda bamba ou beirais, andar em superfícies lisas em velocidade normal
Furtividade - Testes para se mover em silêncio, se ocultar nas sombras, seguir alguém em uma multidão.
Prestidigitação - Qualquer truque usando a sua agilidade manual, incluindo punga ou plantar objetos em alguém sem ser notado.

Constituição (Resistência física, saúde e força vital)

Inteligência (Velocidade de raciocínio e memória)
Arcanismo - Conhecimento arcano a respeito de magias, rituais, símbolos, planos de existência e seus habitantes, itens mágicos e afins.
História - Conhecimento sobre eventos históricos, pessoas famosas, guerras e disputas, civilizações e culturas.
Investigação - Abrange buscar e identificar pistas e realizar deduções a partir destas, como saber a arma que causou um ferimento, onde algo pode estar escondido em uma estrutura, onde encontrar um fragmento de conhecimento em uma coleção de pergaminhos, uma falha em uma construção de túnel ou construção etc.
Natureza - o conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos naturais.
Religião - conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos

Sabedoria (Intuição, empatia, bom senso e percepção)
Adestrar Animais - Permite acalmar um animal domesticado, intuir as intensões de um animal selvagem, realizar manobras elaboradas com sua montaria.
Intuição - Capacidade de entender a linguagem corporal e detalhes na fala e maneirismos de forma a prever as intensões, identificar possíveis mentiras e reações de alguém.
Medicina - permite tentar estabilizar um companheiro que está morrendo ou diagnosticar uma doença
Percepção - É o uso da audição, olfato, visão etc. Mais que a capacidade inata é o treino em identificar qualquer coisa que chame a atenção, o quão você esta instintivamente atento.
Sobrevivência - Usado para para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de matas, desertos ou neve, identificar sinais de animais, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.

Carisma (Magnetismo pessoal, eloquência e habilidade social)
Atuação - Uso de perícias artísticas como dança, canto, performance, instrumentos musicais etc
Enganação - Inclui todo o tipo de tentativa de enganação, lábia ou dissimulação, negociação.
Intimidação - Influenciar alguém com base em ameaças, ações hostis ou violência física
Persuasão - O uso de tato, delicadeza e boa índole para influenciar alguém, similarmente ao trato social, diplomacia, comércio e politica.

Teste de Atributos
Qualquer teste imaginado pelos jogadores, caso não coberto pelas pericias, pode ser resolvido com um teste de atributo. Por exemplo, prender a respiração pede um teste de constituição, encontrar a pessoa mais bem informada em uma taverna pede um teste de carisma, vencer um jogo de cartas pede um teste de inteligência. 

Dificuldade dos testes:

Muito fácil            05
Fácil                    10
Moderada            15
Difícil                  20
Muito difícil          25
Quase impossível 30 
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Mensagem por Guzzon Seg 27 Abr 2020, 21:37

Sumário de regras do D&D 5ª edição:

VANTAGEM / DESVANTAGEM: Esta é uma regra implantada nesta edição do D&D. Ao invés de termos modificadores numéricos nas jogadas criou-se o conceito de vantagem e desvantagem, sempre que uma situação seja favorável o personagem pode ganhar vantagem na jogada de dados e sempre que uma situação seja desfavorável ele ganha desvantagem na jogada de dados. Além de situações, existem magias, manobras e poderes que permitem que o jogador ganhe vantagem ou imponha desvantagem aos inimigos.

Mecânica: Sempre que o jogador tem vantagem ou desvantagem ele joga dois D20. No caso de vantagem vale o maior resultado e no vaso de desvantagem vale o pior resultado.

AÇÕES: O "controle" das ações só é de fato importante em combate. A ideia, nesta campanha, a abordarmos as características táticas que o D&D disponibiliza. Até para trazer uma nova abordagem e mecânicas para o fórum.
No combate do D&D todo o jogador tem direito a:
1) Realizar um movimento
2) Realizar uma ação

A movimentação é basicamente andar, e a ação pode ser atacar, mas irei listar abaixo. Mas além destas duas ações, existem habilidades, poderes e magias que permitem uma ação bônus. A ação bônus é uma ação adicional e especifica que só ocorre quando este poder, habilidade ou situação ocorre, por exemplo, um ataque de oportunidade. O personagem tem direito a uma única ação bônus por rodada.

Lista de Ações mais comuns:

Ajuda : Você ajuda outro jogador em uma tarefa, fazendo com que ele tenha vantagem na jogada de habilidade
Atacar : Você ataca, se uma habilidade de classe ou magia ou poder permite dois ou mais ataques, todos eles estão dentro da ação "atacar"
Conjurar uma magia : Você conjura uma magia, caso a descrição indique que o tempo de conjuração é diferente de uma ação, usa-se o tempo indicado na descrição
Desengajar : Permite que você se mova sem gerar ataque de oportunidade no seu turno
Disparada : Permite usar sua ação para realizar mais um movimento. Qualquer aumento ou redução na sua velocidade afeta esta ação na mesma medida
Esconder : Permite que você realize uma jogada (Furtividade) para se esconder
Esquivar: Até o começo do seu próximo turno todos os ataques contra você sofrem desvantagem e todos os testes de destreza são feitos com vantagem
Preparar : Você descreve uma situação gatilho e até o começo do seu próximo turno, você pode usar sua reação para realizar a ação preparada assim que o gatilho ocorre.
Procurar : Você realiza uma busca por algo usando Percepção ou Investigação
Usar Objeto : Aqui estamos falando de objetos que pedem uma ação para serem usados, por exemplo, beber uma poção, usar uma varinha, ativar um mecanismo complexo. Ações como sacar uma arma, abrir uma porta, falar, puxar uma alavanca etc não contam como ação.

CONDIÇÕES
Algumas magias, manobras, ataques e habilidades geram condições nos personagens, estas condições podem ser boas ou ruins e estão listadas abaixo:

AGARRADO 
• O deslocamento de uma criatura agarrada se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. 
• A condição encerra caso a criatura que a agarrou fique incapacitada (veja a condição). 
• A condição se encerra se um efeito, como o causado pela magia onda trovejante, remover a criatura agarrada do alcance da criatura que a agarrou ou do efeito que causa a condição.

AMEDRONTADO 
• Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão. 
• A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição inicial. 

ATORDOADO 
• Uma criatura atordoada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover e somente pode falar hesitantemente. 
• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza. 
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. 

CAÍDO 
• A única opção de movimento que uma criatura caída tem é rastejar, a menos que ela se levante, encerrando assim a condição. 
• A criatura sofre desvantagem nas jogadas de ataque. 
• Uma jogada de ataque contra a criatura possui vantagem se o atacante estiver a 1,5 metro dela. De qualquer outra forma a jogada sofre desvantagem. 

CEGO 
• Uma criatura cega falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da visão. 
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem.

ENFEITIÇADO 
• Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem a enfeitiçou ou tê-lo como alvo de habilidades ou efeitos mágicos nocivos. 
• Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes de habilidade feitos para interagir socialmente com a criatura. 

ENVENENADO 
• Uma criatura envenenada sofre desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade. 

IMPEDIDO 
• O deslocamento de uma criatura impedida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento. 
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem, e os ataques da criatura sofrem desvantagem. 
• A criatura sofre desvantagem em testes de resistência de Destreza. 

INCAPACITADO 
• Uma criatura incapacitada não pode realizar ações ou reações. 

INCONSCIENTE 
• Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar e não tem ciência de seus arredores. 
• A criatura larga tudo que estiver segurando e fica caída. 
• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força ou Destreza. 
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. 
• Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela. 

INVISÍVEL 
• Uma criatura invisível é impossível de ser vista sem a ajuda de magia ou sentidos especiais. Para o propósito de se esconder, a criatura é considerada em área de escuridão densa. A localização da criatura pode ser detectada por qualquer barulho que ela faça ou rastros que ela deixe. 
• Jogadas de ataque contra a criatura sofrem desvantagem, e os ataques da criatura possuem vantagem. 

PARALISADO 
• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja a condição). Ela não pode se mover ou falar. 
• A criatura falha automaticamente em teste de resistência de Força e Destreza. 
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. 
• Qualquer ataque que atinja a criatura é um acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metro dela. 

PETRIFICADO 
• Uma criatura petrificada está transformada, juntamente com todos os objetos não-mágicos que estiver vestindo ou carregando, em uma substância sólida e inanimada (geralmente pedra). Seu peso é multiplicado por dez, e ela para de envelhecer. 
• A criatura está incapacitada (veja a condição), não pode se mover ou falar, e não tem ciência de seus arredores. 
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem vantagem. 
• A criatura falha automaticamente em testes de resistência de Força e Destreza. 
• A criatura tem resistência a todos os tipos de dano. 
• A criatura é imune a veneno e doenças, embora um veneno ou doença previamente presente em seu sistema seja apenas suspenso, não neutralizado. 

SURDO 
• Uma criatura surda falha automaticamente em qualquer teste de habilidade que requeira o uso da audição.
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